lunes, 27 de febrero de 2017

CRUMBLE 2

Comenzamos con el montaje y programación del apagado y encendido de un motor de corriente continua, controlando el tiempo y la velocidad.

Lo complicamos un poquito más, para controlarlo con un pulsador.


Los siguientes proyectos han sido con sparkles:     

Comenzamos con uno solo sparkle, cambiando color y tiempo de encendido y apagado.

Después lo hicimos con los dos sparkles que vienen en el kit.


Para terminar con cuatro sparkles, dos de cada uno de los compañeros que trabajan juntos.
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lunes, 30 de enero de 2017

CRUMBLE 1


Hemos empezado el segundo trimestre recordando los proyectos que hicimos el curso pasado con CRUMBLE.




Crumble es un controlador programable muy sencillo de usar. Puede controlar la velocidad de hasta dos motores de corriente contínua en avance y retroceso. También dispone de cuatro terminales que pueden ser configurados de forma individual como entradas o salidas. En cada uno de ellos se pueden conectar interruptores, sensores de contacto, sensores de luz (LDR),  LEDs… Además uno de estos terminales puede funcionar como bus serie digital para conectar dispositivos más complejos.
Crumble es un desarrollo de Redfern Electronics y ha sido diseñado para fomentar la creatividad, gracias a un simple sistema de conexiones (mediante cables y “cocodrilos”) que nos permite realizar los montajes de una forma rápida. Los terminales de conexión también permiten usar hilo conductor, clemas soldadas y tiras de terminales.

Al abrir Crumble en el ordenador nos aparece la siguiente pantalla donde metemos el programa a realizar

SCRATCH 4

PROGRAMANDO   JUEGOS


LLegamos al final del trimestre; ahora ya podemos comenzar a programar juegos.

Hemos empezado por uno muy sencillo, que consiste en cambiar la dirección de un objeto en movimiento intentando que no choque con uno de los dos objetos fijos.

En este caso dirigimos un avión evitando chocar con unos pajaros.









 Otro ejemplo, variando la dirección del coche evitamos chocar con dos viandantes.



El juego se termina cuando tocamos a uno de los objetos.

El siguiente juego consistía en tocar con el ratón un objeto en moviemiento (un coche), si tocabas en el objeto este aumentaba de velocidad y si tocabas fuera se terminaba el juego.

Posteriormente le hemos añadido dos variables. Una de velocidad y otra de puntos. Con lo que ya parece mucho más un juego.




Tambien hemos practicado variando los fondos y poniendo una pantalla de inicio y otra de fin de juego


domingo, 20 de noviembre de 2016

SCRATCH 3

Este nuevo proyecto consiste en hacer distintos cambios de disfraz.

Cogemos el objeto bailarina y le añadimos distintos disfraces.




Ahora lo programamos



Y, para terminar, le añadimos un fondo a nuestro gusto
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Algunos de los resultados obtenidos.









Y ahora

¡¡¡  A  BAILAR  !!!


 
Para terminar le cambiamos el color de la camiseta y de los pantalones a la bailarina, e incluso algunos compañeros y compañeras crearon unos fondos fantasticos.





Alguno incluso lo terminó con un nuevo objeto y con comentarios.

Les quedo fantástico 


  

 

SCRATCH 2

Este nuevo proyecto consiste en mover dos objetos diferentes con las teclas del teclado y del cursor

Lo primero es seleccionar un objeto diferente, para lo que eliminamos el gatito, y elegimos el pulpo.


Ahora le programamos para que se mueva al pulsar las teclas: r, f, g y d


El programa para este caso es el siguiente:








Ahora lo complicamos con un segundo objeto, un cangrejo

Y le programamos para moverlo con las teclas del cursor: flecha arribaflecha abajo, flecha derecha y flecha izquierda.

Utilizamos la programación con la que movimos el gatito.






Por último, le hemos puesto un fondo del fondo del mar, para que quede bonito.






Es sensacional poder mover, a la vez, el pulpo con la mano derecha y el cangrejo con la mano izquierda.

SCRATCH 1

En SCRATCH hemos empezado por recordar lo más básico, además la presentación del programa es diferente a la que vimos el año pasado y a la que podemos ver en nuestra casa.

El primer proyecto ha consistido en programar para que se mueva el gatito de derecha a izquierda.

Luego lo hemos complicado haciendo que cambiará de disfraz. El efecto es que parece que anda, aunque un poco a saltitos.

Podéis ver el resultado y el programa en una imagen






El siguiente proyecto ha sido mover el gatito con las teclas del cursor: Flecha arriba, flecha abajo, flecha derecha y flecha izquierda.

Según la tecla que pulsamos el gatito se desplaza en esa dirección

Os dejamos una imagen del programa




ROBÓTICA

Hola amigos y amigas:

¡¡¡ Ya estamos en 6º de Primaria !!!


Tenemos muchas ganas de aprender y de compartir con nuestros compañeros y compañeras.

En Robótica empezaremos con Scratch

Esperamos que sea divertico

Saludos